我之前也有求助於學校老師,但我不太喜歡我們學校那位專門教maya的老師....
另一位老師雖然人不錯不過或許是他現在比較少碰maya,
回答也是不清不楚....(啊...那個就架兩個ik就好啦...)所以還是要自己來了。
一開始我是先往大陸論壇去找教學(火星時代之類的),畢竟中文還是比較親切。
不過看過效果後都不太滿意,所以又看到一個美國專門教影像軟體教學的公司所出的教程,
這家公司叫做digital-tutors,其實他出的教學真的是很多樣化,你想得到的他大概都有出。
雖然他都是一個一個教程分開算錢,不過我覺得她的教學很詳細,他會分成很多課,一課大概就是兩分鐘就是只交一個功能跟步驟,所以事後想要再挑哪一個功能出來看也很好找,算是很貼心又很方便(很好很強大~)
推薦!!!
雖然還不能算是出師,不過還是想要來分享一下這次架骨架的心得:
1.善用 constrain 裡的功能
因為如果要直接架控制器在骨架上(用parent功能)的話,有可能會有問題(和原本連接的骨架斷掉)。像是這個尾巴就是和身體的骨架分開,將他綁在locator上,再利用constrain裡的point功能讓他指向到身體的骨架,就可以節省骨架(骨架越少權重越好調)
2.整理好outliner
因為這只是動畫角色,事後還要匯進場景檔裡再調動作,如果你的outliner裡面有10個東西,這場戲有十個腳色會出場的話,你的outliner就會有一百個東西。再加上場景裡的物件,燈光攝影機.....如果在建模及架設骨架時就能整理好outliner,不僅是看的舒服,在操作上也方便很多
3.善用curve線上色功能
其實我覺得這個功能雖然很簡單但卻又很重要,讓你在事後調動作的時候清楚很多。
像是左腳跟右腳如果分成不一樣的顏色,在調動作的時候就不會弄錯了。
(在最後趕工期作到頭昏腦脹的時候真的會搞混....)
雖然只是一點點的小設定但在後期真的幫助很大,一定要上色啊!!!!
或許這些功能都還滿基本的,不過我覺得卻是新手還滿容易忽略的一些地方。
只要骨架架的好,正式進入製作期時真的會省事很多,不過我自己也還是新手,在maya的路上我還有得學啊!!!! 就先拋磚引玉一下分享我的心得,也歡迎大家一起來討論唷!!
推薦!!!
雖然還不能算是出師,不過還是想要來分享一下這次架骨架的心得:
1.善用 constrain 裡的功能
因為如果要直接架控制器在骨架上(用parent功能)的話,有可能會有問題(和原本連接的骨架斷掉)。像是這個尾巴就是和身體的骨架分開,將他綁在locator上,再利用constrain裡的point功能讓他指向到身體的骨架,就可以節省骨架(骨架越少權重越好調)
2.整理好outliner
因為這只是動畫角色,事後還要匯進場景檔裡再調動作,如果你的outliner裡面有10個東西,這場戲有十個腳色會出場的話,你的outliner就會有一百個東西。再加上場景裡的物件,燈光攝影機.....如果在建模及架設骨架時就能整理好outliner,不僅是看的舒服,在操作上也方便很多
3.善用curve線上色功能
其實我覺得這個功能雖然很簡單但卻又很重要,讓你在事後調動作的時候清楚很多。
像是左腳跟右腳如果分成不一樣的顏色,在調動作的時候就不會弄錯了。
(在最後趕工期作到頭昏腦脹的時候真的會搞混....)
雖然只是一點點的小設定但在後期真的幫助很大,一定要上色啊!!!!
或許這些功能都還滿基本的,不過我覺得卻是新手還滿容易忽略的一些地方。
只要骨架架的好,正式進入製作期時真的會省事很多,不過我自己也還是新手,在maya的路上我還有得學啊!!!! 就先拋磚引玉一下分享我的心得,也歡迎大家一起來討論唷!!
看你發MAYA的教學文~也很想要讓大家走上AE快樂的不歸路~~~
回覆刪除好酷的東西啊!!!!!!!!!
回覆刪除to 某嘉嘉嘉
回覆刪除哇!!妳來了!!!!!!!!!!!!!!!!!!
你好 請問 我架好了IK模擬人關節
回覆刪除可是雖然我作成了原地走路的循環動畫,但我將整個骨架往前拉時,IK關節卻留在了原地,留在我原本KEY他的地方。
請問有辦法改善嗎? 因為這樣的話 我就變成每ㄧ步都要自己慢慢KEY影格進去,不可能阿!!
還有走路動畫有另外ㄧ套方式?
我是完全自學的,謝謝觀看,有空還請幫我解答。
謝謝。
看了你的問題 感覺上是ik跟總控制器沒有設定好
回覆刪除你可以用一個curve線的圓來跟骨架作parent來作為他的總控制器
像我貼的第二張圖一樣 在設ontliner的時候
把總控制器放在globalControl01裡
然後把ik放在globalControl01底下的IKs01裡面
這樣你要移動骨架時 直接移動設好的總控就會整個一起移動囉
要做走路動畫時就直接設好循環 前進就設key在總控就好囉